Kahoot! แพลตฟอร์มเกมตอบคำถามยอดนิยม กำลังได้รับความสนใจอย่างกว้างขวางในแวดวงการศึกษาทั่วโลก รวมถึงประเทศไทย ด้วยรูปแบบที่สนุกสนานและใช้งานง่าย ทำให้ครูจำนวนไม่น้อยนำมาใช้เพื่อเพิ่มสีสันและความน่าสนใจให้กับการเรียนการสอน แต่คำถามสำคัญคือ Kahoot! มีประโยชน์ต่อการเรียนรู้จริงหรือไม่ และเหมาะสมกับบริบทห้องเรียนไทยมากน้อยเพียงใด? สัมภาษณ์พิเศษ อาเธอร์รัม อุดดิน รองประธานฝ่ายพาณิชย์ประจำภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกของ Kahoot! เพื่อเจาะลึกถึงศักยภาพและความท้าทายของแพลตฟอร์มนี้
ทำความรู้จัก Kahoot!
Kahoot! ก่อตั้งขึ้นในปี 2013 ด้วยวิสัยทัศน์ที่จะสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่น่าตื่นเต้นและมีประสิทธิภาพสูงสุดสำหรับทุกคน ไม่ว่าจะเป็นเด็ก นักเรียน หรือพนักงาน แพลตฟอร์มนี้เปิดโอกาสให้ผู้ใช้ทั่วไปและองค์กรต่างๆ สามารถสร้างสรรค์ แบ่งปัน และจัดการเนื้อหาการเรียนรู้แบบโต้ตอบได้อย่างสะดวกง่ายดาย
นับตั้งแต่เปิดตัว Kahoot! ได้ถูกนำไปใช้จัดกิจกรรมการเรียนรู้หลายร้อยล้านครั้ง มีผู้เข้าร่วมใช้งานสะสมมากกว่า 1.1 หมื่นล้านครั้งในกว่า 200 ประเทศและภูมิภาคทั่วโลก
ปัจจุบัน กลุ่มบริษัท Kahoot! ไม่ได้มีเพียงแพลตฟอร์ม Kahoot! เท่านั้น แต่ยังรวมถึง Clever แพลตฟอร์มชั้นนำสำหรับโรงเรียน K-12 ในสหรัฐอเมริกา และแอปพลิเคชันการเรียนรู้อื่นๆ เช่น DragonBox, Poio, Drops, Actimo, Motimate และ Whiteboard.fi โดยมีสำนักงานใหญ่ตั้งอยู่ที่กรุงออสโล ประเทศนอร์เวย์ และมีสาขากระจายอยู่ในหลายประเทศ
Kahoot! กับการเรียนรู้ยุคใหม่
อาเธอร์รัม อุดดิน ชี้ว่า Kahoot! สอดคล้องกับแนวทางการเรียนรู้ในยุคปัจจุบันที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ โดยแพลตฟอร์มนี้สามารถช่วยส่งเสริมทักษะที่จำเป็นสำหรับศตวรรษที่ 21 ได้แก่ การคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา การทำงานร่วมกับผู้อื่น และทักษะด้านดิจิทัล นอกจากนี้ เขายังกล่าวว่าครูสามารถใช้ Kahoot! เป็นเครื่องมือในการวัดและประเมินผลความเข้าใจของนักเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ
การปรับใช้ในไทยและฟีเจอร์สนับสนุน
อาเธอร์รัม อุดดิน ยกตัวอย่างความสำเร็จในการใช้งานในประเทศไทย โดยระบุว่ามีครูไทยจำนวนมากที่สร้างและแบ่งปันเนื้อหาการเรียนรู้บนแพลตฟอร์มนี้ นอกจากนี้ ยังมีฟีเจอร์ที่น่าสนใจอย่างการใช้ AI ช่วยสร้างเกมจากเอกสาร PDF ซึ่งรองรับภาษาไทยแล้ว สะท้อนให้เห็นถึงการใช้งานจริงในวงกว้างและความพยายามในการพัฒนาเครื่องมือเพื่ออำนวยความสะดวกให้แก่ครูไทย
ความท้าทายและข้อควรพิจารณาในการนำมาใช้
แม้จะมีข้อดีหลายประการ อาเธอร์รัม อุดดิน ก็ยอมรับว่าการนำเทคโนโลยีมาใช้ในการศึกษาจำเป็นต้องมีความสมดุล ไม่ควรปล่อยให้เทคโนโลยีเข้ามาแทนที่ปฏิสัมพันธ์ระหว่างครูและนักเรียน ซึ่งถือเป็นหัวใจสำคัญของการเรียนรู้ เพื่อรับมือกับประเด็นนี้ Kahoot! เน้นย้ำถึงความยืดหยุ่นของแพลตฟอร์ม ครูสามารถเลือกใช้ Kahoot! ได้หลากหลายรูปแบบ ไม่ว่าจะเป็นกิจกรรมในห้องเรียน การบ้าน หรือการทำงานกลุ่ม
อย่างไรก็ตาม ความยืดหยุ่นเพียงอย่างเดียวอาจไม่เพียงพอ การอบรมครูให้มีความเข้าใจและสามารถใช้ Kahoot! ได้อย่างถูกวิธีและเกิดประโยชน์สูงสุดเป็นสิ่งจำเป็นอย่างยิ่ง มิฉะนั้น Kahoot! อาจกลายเป็นเพียงเครื่องมือสร้างความสนุกสนานชั่วคราว ที่ไม่ได้ส่งเสริมการเรียนรู้ที่แท้จริง
ประเด็นสำคัญอีกประการคือ ความเหลื่อมล้ำทางการศึกษา แม้ Kahoot! จะออกแบบแพลตฟอร์มให้เข้าถึงง่ายผ่านอุปกรณ์หลากหลายและสามารถปรับเนื้อหาให้เหมาะสมกับผู้เรียนแต่ละคนได้ แต่ในสภาพความเป็นจริง นักเรียนไทยจำนวนมากยังประสบปัญหาขาดแคลนอุปกรณ์และสัญญาณอินเทอร์เน็ตที่มีคุณภาพ ทำให้การที่ Kahoot! จะเข้ามาช่วยลดความเหลื่อมล้ำได้อย่างแท้จริงยังคงเป็นเรื่องท้าทาย
นอกจากนี้ ในบทสัมภาษณ์มีการกล่าวถึงฟีเจอร์ “Kahootopia” หลายครั้ง แต่ยังไม่มีคำอธิบายที่ชัดเจนเกี่ยวกับฟังก์ชันและประโยชน์ของฟีเจอร์ดังกล่าว รวมถึงประเด็นเรื่องการประเมินผล แม้ Kahoot! จะมีระบบประเมินในตัวและเชื่อมต่อกับระบบจัดการเรียนรู้ (LMS) ได้ แต่ก็ต้องระมัดระวังไม่ให้การใช้งานมุ่งเน้นไปที่การแข่งขันมากเกินไป จนบดบังเป้าหมายหลักของการเรียนรู้ด้วย
แหล่งข้อมูล