ธุรกิจวิดีโอเกมและอีสปอร์ต ตัวช่วยดัน อุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงไทย ปี 2564 ให้โตต่อแบบพลิกกระดาน

Loading

“ธุรกิจหนังสือ สื่อโทรทัศน์แบบดั้งเดิม หนังสือพิมพ์และนิตยสาร ติด 3 อันดับตลาดที่จะเห็นการเติบโตติดลบในปีนี้” เชื่อว่าถ้าใครได้ยินบทสรุปแบบนี้คงไม่แปลกใจเท่าไร เพราะ อุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงไทย แบบดั้งเดิมกำลังอยู่ในช่วงขาลงอย่างแท้จริง ทว่า ในตอนนี้ การนิ่งเฉยเพื่อรอดูกราฟของธุรกิจนี้ดิ่งลงเรื่อยๆคงไม่ใช่ทางออกที่ดีนัก หลายฝ่ายจึงพยายามหาทางรอดให้อุตสาหกรรมนี้ดำเนินต่อไปได้

วิดีโอเกมและอีสปอร์ต เป็นหนึ่งในธุรกิจที่รายงานฉบับล่าสุดของ บริษัท PwC ประเทศไทย ระบุว่าเป็นตลาดน้องใหม่ที่จะเติบโตอย่างก้าวกระโดดคาดรายได้ทะลุ 3.5 หมื่นล้านบาทภายในปี 67

นอกจากนั้น PwC ยังได้คาดการณ์รายได้รวมของกลุ่ม อุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงไทย ว่าจะเติบโต 6.3% ที่เกือบ 5.5 แสนล้านบาท ในปี 64 จาก 5.15 แสนล้านบาทในปี 63 ที่ได้รับผลกระทบจากการแพร่ระบาดของเชื้อไวรัสโควิด-19 โดยสื่อภาพยนตร์ เพลง วิทยุ และ พ็อดคาส ธุรกิจสื่อโฆษณานอกบ้าน จะเป็นตลาด 3 อันดับที่พลิกกลับมามีอัตราการเติบโตสูงที่สุดเปรียบเทียบกับปีก่อน

พฤติกรรมผู้บริโภคสื่อบันเทิงที่เปลี่ยนแปลงไปเพราะโควิด ตัวกำหนด สื่อไหนรุ่ง สื่อไหนร่วง

จากบทความเรื่อง “6 แนวทางรอดของอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงในยุคโควิด-19” โดย ธิตินันท์ แว่นแก้ว หุ้นส่วนสายงานตรวจสอบบัญชี และหัวหน้าสายงานธุรกิจสื่อและบันเทิง บริษัท PwC ประเทศไทย ได้เกริ่นถึงบทวิเคราะห์และคาดการณ์การเปลี่ยนแปลงของพฤติกรรมผู้บริโภคไว้อย่างน่าสนใจ โดยแบ่งออกเป็น 3 ด้าน ได้แก่

หนึ่ง : การใช้ชีวิตของผู้บริโภค

หลายบริษัทมีนโยบายให้พนักงานทำงานจากที่บ้าน หรือ Work from home รวมทั้งมาตรการของรัฐที่ควบคุมการรวมตัวกันของคนเป็นจำนวนมากในพื้นที่สาธารณะ ทำให้ผู้บริโภคต้องใช้เวลาอยู่ที่บ้านมากขึ้นไปโดยปริยาย และการที่คนอยู่บ้านมากขึ้น ก็ยิ่งทำให้ธุรกิจต้องปรับเปลี่ยนรูปแบบการให้บริการโดยมีการจัดส่งสินค้าและบริการถึงที่บ้าน

ทั้งนี้ ถึงแม้ว่าวันหนึ่งที่การแพร่ระบาดของเชื้อไวรัสโควิด-19 หมดสิ้นไป ผู้บริโภคก็จะยังจะซื้อสินค้าและรับสินค้า บริการ และประสบการณ์ใหม่ๆจากที่บ้านต่อไป

สอง : การค้นพบและเข้าถึงสื่อจากที่บ้าน

ผู้บริโภคสามารถเลือกเสพสื่อได้จากหลากหลายช่องทางมากขึ้น ทำให้ผู้ประกอบการต้องพัฒนา หรือหันมาประยุกต์ใช้เครื่องมือในการแนะนำช่องทางสื่อและบันเทิงที่น่าสนใจผ่านเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ หรือต้องจัดให้มีพนักงานเพื่อสร้างให้เกิดการมีส่วนร่วม

นอกจากนี้ ต่อจากนี้ไปผู้บริโภคยังหันมาจับจ่ายใช้สอยเพื่อความเป็นอยู่ที่ดีมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นการดูแลสุขภาพ และการพัฒนาตัวเองในด้านต่างๆ จากเดิมที่ใช้จ่ายไปกับการซื้อเสื้อผ้า การเดินทาง หรือการรับประทานอาหารนอกบ้าน

สาม : ความต้องการหาประสบการณ์ใหม่

ผู้บริโภคคาดหวังกับคุณภาพของสื่อและบันเทิงที่บ้านมากขึ้น โดยต้องการประสบการณ์ที่น่าสนใจและพร้อมที่จะจ่ายเงินให้กับผู้ให้บริการที่มีเนื้อหาและช่องทางที่สามารถสร้างประสบการณ์ที่แปลกใหม่ให้กับตนได้

เปิดสถิติทางเลือกทางรอด อุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงไทย รูปแบบไหนไปต่อได้

รายงาน Global Entertainment & Media (E&M) Outlook 2020-2024 ของ PwC ได้สำรวจข้อมูลด้านรายได้และคาดการณ์ทิศทางการเติบโตของ 14 กลุ่มอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงใน 53 ประเทศและอาณาเขตทั่วโลกรวมทั้งประเทศไทยพบว่า รายได้รวมของกลุ่มอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงของไทยปี 2564 จะอยู่ที่ 547,640 ล้านบาท หรือเติบโตราว 6.3% จากปี 2563 ที่คาดว่าอยู่ที่ 515,243 ล้านบาท และคาดว่า รายได้ของอุตสาหกรรมนี้ในประเทศไทยจะสูงกว่า 6 แสนล้านบาทภายในปี 2567

จากรายงานผลสำรวจนี้ ธิตินันท์ ผู้เขียนบทความ ได้อธิบายเพิ่มเติมว่า

“สถานการณ์การแพร่ระบาดของโควิด-19 ในปี 2563 ส่งผลต่อภาพรวมของเศรษฐกิจไทย และจากรายงานฉบับนี้ยังพบว่า รายได้ของกลุ่มอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงไทยเติบโตลดลง 2% ในปีที่แล้วเปรียบเทียบกับปี 2562”

“อย่างไรก็ดี เราเชื่อว่าตลาดจะกลับมาฟื้นตัวได้ในปีนี้ โดยธุรกิจภาพยนตร์ ธุรกิจเพลง วิทยุ พ็อดคาส และธุรกิจสื่อโฆษณานอกบ้านจะเป็น 3 เซ็กเมนต์ที่น่าจะเห็นการเติบโตที่โดดเด่น สวนทางกับธุรกิจหนังสือ ธุรกิจทีวีแบบดั้งเดิม และหนังสือพิมพ์และนิตยสารที่คาดจะเห็นการเติบโตติดลบ”

“ทั้งนี้ การใช้จ่ายของ 3 อันดับสื่อและบันเทิงของไทย ที่คาดว่าจะมีอัตราการเติบโตสูงที่สุดในปี 2564 ได้แก่

1. ธุรกิจภาพยนตร์ (เติบโต 54% จากปีก่อนมาที่ 7,604 ล้านบาท)

2. ธุรกิจเพลง วิทยุ และพ็อดคาสท์ (เติบโต 27% จากปีก่อนมาที่ 12,280 ล้านบาท)

3. ธุรกิจสื่อโฆษณานอกบ้าน (เติบโต 25% จากปีก่อนมาที่ 12,944 ล้านบาท)

ในทางกลับกัน ผลกระทบจากวิกฤตโควิด-19 จะส่งผลให้การใช้จ่ายของ 3 อันดับสื่อและบันเทิงของไทยมีอัตราการเติบโตติดลบในปีนี้ ได้แก่ ธุรกิจหนังสือ (-1.59% มาที่ 25,278 ล้านบาท) สื่อโทรทัศน์แบบดั้งเดิม (-0.42% มาที่ 19,949 ล้านบาท) และหนังสือพิมพ์และนิตยสาร (-0.03% มาที่ 34,002 ล้านบาท)

อย่างไรก็ดี เมื่อเปรียบเทียบกับแนวโน้มของอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงทั่วโลก พบว่า ในปี 2563 การใช้จ่ายผ่านสื่อและบันเทิงปรับตัวลดลง 5.6% จากปีก่อน โดยถือเป็นการปรับตัวลดลงที่รุนแรงที่สุดในรอบ 21 ปี นับตั้งแต่มีการจัดทำรายงานฉบับนี้

อย่างไรก็ดี การใช้จ่ายผ่านสื่อและบันเทิงทั่วโลกจะกลับมาฟื้นตัวและเติบโต 6.4% ที่ 67,129,279 ล้านบาท ในปี 2564 หรือคิดเป็นอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีในช่วง 5 ปี (2562-2567 Compound Annual Growth Rate: CAGR) ที่ 2.83% ต่ำกว่าไทยที่คาดว่าจะอยู่ที่ 3.38%

จับตา วิดีโอเกมและอีสปอร์ตไทย สื่อบันเทิงใหม่โดนใจ พาธุรกิจบันเทิงไทยฝ่าวิกฤตได้

ดังที่รายงานไปข้างต้นแล้วว่า สื่อบันเทิงดาวรุ่งที่ตอบโจทย์ไลฟ์สไตล์ของคนในยุค Post-covid นี้ คือ วิดีโอเกมและอีสปอร์ต (Video games and e-sports) ของไทยมีแนวโน้มการเติบโตที่โดดเด่น

โดยจะมีมูลค่าการใช้จ่ายแตะ 35,387 ล้านบาทภายในปี 2567 เพิ่มขึ้นจากปีนี้ที่คาดว่าจะอยู่ที่ 29,749 ล้านบาท หรือคิดเป็นอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีในช่วง 5 ปี (2562-2567 CAGR) ที่ 7.2% ซึ่งนับเป็นตลาดที่เติบโตสูงสุดเป็นอันดับที่ 6 ในภูมิภาคเอเชียแปซิฟิก รองจากปากีสถาน อินเดีย อินโดนีเซีย ฟิลิปปินส์ และสิงคโปร์ ตามลำดับ

ในประเด็นนี้ ผู้เขียนบทความ ได้อธิบายเพิ่มเติมว่า

“ปัจจุบันวงการอีสปอร์ตในประเทศไทยนั้น กำลังมาแรงและเติบโตขึ้นเรื่อยๆ เพราะอีสปอร์ตนั้นไม่ใช่แค่การเล่นเกมส์ออนไลน์อย่างที่หลายๆคนเข้าใจอีกต่อไป แต่ถือเป็นกีฬาในรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์ ซึ่งได้รับการรับรองจากกระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา ให้บรรจุเป็นกีฬาอีกชนิดหนึ่งไปเรียบร้อยแล้ว”

“นอกจากนี้ ธุรกิจอีสปอร์ตยังก่อให้เกิดอาชีพมากมายสำหรับคนที่อยู่ในแวดวงไม่ว่าจะเป็น นักกีฬา นักพากย์ หรือนักสตรีมมิ่ง และยังเป็นตลาดที่มีศักยภาพในการเติบโตสูง ปัจจุบันเราจะเห็นว่า มีภาคธุรกิจหันมาสนใจเป็นสปอนเซอร์ และเข้ามาลงทุนในเซ็กเมนต์นี้กันเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ เพราะเป็นธุรกิจที่เหมาะกับเศรษฐกิจยุคดิจิทัลเป็นอย่างยิ่ง”

ยกตัวอย่าง อาชีพที่เกิดขึ้นจากกีฬาอีสปอร์ต ซึ่งทำเงินได้ในระดับสูง คือ นักพากย์อีสปอร์ต โดยในรายงานข่าว เรื่อง “”นักพากย์ E-Sport” ผสานคนกับเกม สร้างรายได้ในชีวิตจริง” จากเว็บไซต์ไทยรัฐออนไลน์ ได้เผยชีวิตที่พลิกผันของ อาร์ท-วีระศักดิ์ บุญชู หรือที่หลายคนรู้จักกันดีในชื่อ KirosZ (คีรอส) แคสเตอร์ สังกัด Online Station ที่มีผู้ติดตามหลักล้าน

“ในยุคนี้ การทำหน้าที่ของนักพากย์เกมได้รับการยอมรับว่าเป็นส่วนหนึ่งที่ทำให้เกมสนุกขึ้น แบรนด์ต่างๆ จึงให้คุณค่ากับผู้บรรยายเกมมากขึ้น ผู้พากย์ที่ดีจะทำให้มีผู้ชมเพิ่มขึ้น ในทางกลับกัน หากมีการเปลี่ยนตัวคนพากย์ ผู้ชมอาจเกิดการต่อต้าน มีคอมเมนต์กลับมาว่า ทำไมไม่ใช่นักพากย์คนนี้ ก็จะส่งผลต่อภาพลักษณ์ของเกม โดยนักพากย์เกมมีรายได้เพิ่มมากขึ้น ค่าตัวอยู่ที่ 3,000-20,000 บาทต่อวัน ขึ้นอยู่กับชื่อเสียง ฝีมือ และประสบการณ์ของแต่ละคน”

6 แนวทางรับมือกับพฤติกรรมผู้บริโภคสื่อบันเทิงที่เปลี่ยนไป

ด้วยพฤติกรรมของผู้บริโภคที่เปลี่ยนไปนี้เอง ทำให้ผู้ประกอบการสื่อและบันเทิงต้องมีการปรับรูปแบบการดำเนินธุรกิจให้สอดคล้องกับสถานการณ์ปัจจุบันและอนาคต ธิตินันท์ ผู้เขียนบทความนี้ จึงได้แนะนำ 6 แนวทางรับมือกับพฤติกรรมผู้บริโภคสื่อบันเทิงที่เปลี่ยนไป ที่สามารถนำไปปรับใช้ได้จริง ดังนี้

ความสะดวกสบายและเข้าถึงง่าย

ทุกวันนี้ผู้บริโภคต้องการช่องทางที่สะดวก และสามารถเข้าถึงจากที่ไหนหรือเมื่อไรก็ได้  นี่เป็นหนึ่งในหลายเหตุผลที่ทำให้การใช้งานบริการวิดีโอผ่านอินเทอร์เน็ต (OTT Video) วิดีโอเกมและสตรีมมิ่ง ได้รับความนิยมอย่างมากในช่วงล็อกดาวน์

ยกตัวอย่าง บริษัทขายอุปกรณ์สำหรับออกกำลังกายที่ให้บริการโปรแกรมการออกกำลังกายให้กับลูกค้าผู้ใช้เครื่องออกกำลังกายได้ผ่านคลาสปั่นจักรยาน หรือโยคะที่สมาชิกผู้ใช้สามารถร่วมออกกำลังได้จากที่บ้านเมื่อไหร่ก็ได้ที่ต้องการ หรือสถาบันการศึกษาที่เมื่อผู้เรียนไม่สามารถเข้าเรียนได้ ก็หันมาเรียนรู้ผ่านแพลตฟอร์มออนไลน์แทน

นำเสนอเนื้อหาแปลกใหม่ ตรงตามความคาดหวังของผู้บริโภคจะยิ่งเพิ่มมากขึ้น

โดยไม่ต้องการเพียงแค่เนื้อหาทั่วไปที่ได้จากการเสพสื่อและบันเทิงเท่านั้น แต่ยังต้องการประสบการณ์เฉพาะที่มาพร้อมกับเนื้อหาด้วย เช่น การอ่านหนังสือบนแท็ปเล็ต นอกจากจะต้องการอ่านเนื้อหาแล้ว หลายคนยังต้องการที่จะพูดคุยแลกเปลี่ยนความคิดเห็นเกี่ยวกับหนังสือเล่มนั้นๆ ผ่านทางชมรมหนังสือออนไลน์ที่สามารถโต้ตอบได้

ฉะนั้น ผู้ประกอบการสื่อและบันเทิงต้องตอบโจทย์ความต้องการแฝงของผู้บริโภคเหล่านี้ด้วยการนำเสนอรูปแบบเนื้อหาที่เชื่อมโยงกับบริการใหม่ๆเสมอด้วย

ตอบโจทย์ความต้องการส่วนบุคคล

ในยุคที่ใครๆก็ต้องการบริการเฉพาะ ธุรกิจสามารถนำเสนอบริการที่ตรงใจผู้บริโภคได้ 2 มิติ คือ ผ่านเครื่องมือและผ่านคน โดยใช้ระบบวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อค้นหาสิ่งที่ผู้ใช้งานแต่ละคนชื่นชอบก่อนนำมาประมวลผล และพัฒนาระบบให้คำแนะนำกลับไปที่ลูกค้า

ขณะเดียวกัน ควรปรับเอาอินฟลูเอนเซอร์หรือผู้มีอิทธิพลบนสื่อโซเชียลมาแนะนำสินค้าและบริการ ก็ช่วยเพิ่มยอดผู้ติดตามให้สนใจ ทำให้สินค้าและบริการขายดี ได้ ฉะนั้น ธุรกิจต้องเลือกใช้อิทธิพลจากคนร่วมกับการใช้เครื่องมืออย่างเหมาะสม

เชื่อมต่อโดยตรงกับผู้บริโภค

การแพร่ระบาดของโควิด-19 ทำให้การใช้จ่ายด้านการโฆษณาลดลงในช่วงที่ผ่านมา และธุรกิจสื่อและบันเทิงต่างก็หันไปเน้นการสร้างรายได้ผ่านรูปแบบการสมัครสมาชิก และพิจารณารูปแบบการปรับราคาใหม่จะสามารถเติบโตได้ในภาวะแบบนี้ โดยคำนึงถึงความหลากหลายและยืดหยุ่นมากขึ้น

และในยามที่เศรษฐกิจตกต่ำ ผู้บริโภคมักยินดีที่จะจ่าย หากสินค้าและบริการมีคุณค่ากับตน นอกจากนี้ ยังพบว่ารูปแบบธุรกิจบริการสื่อและบันเทิงแบบบุฟเฟต์นั้นได้รับความนิยมสูงขึ้นด้วย

สร้างความเชื่อมั่น เมื่อผู้บริโภคใช้เวลากับสื่อมากขึ้นในช่วงเวลาอยู่บ้าน

พวกเขาย่อมต้องการสื่อและช่องทางในการเสพสื่อที่เชื่อถือได้ โดยสื่อที่ให้ความสำคัญกับการกลั่นกรองข้อมูล ให้ข้อเท็จจริงที่เป็นประโยชน์ และกำจัดข้อมูลที่บิดเบือน จะได้รับความนิยมและการสนับสนุนมากที่สุด

จับมือกับพันธมิตร เพื่อสร้างสรรค์ประสบการณ์ที่ตอบโจทย์ความต้องการของผู้บริโภค

เช่น สื่อโทรทัศน์ควรจับมือกับแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งหรือธุรกิจอีคอมเมิร์ซ เพื่อสร้างความได้เปรียบในการแข่งขัน หรือธุรกิจเกมที่สามารถปรับแพลตฟอร์มเป็นพื้นที่จัดแสดงสินค้า หรือ คอนเสิร์ตออนไลน์ในช่วงเวลาที่ผู้บริโภคยังคงต้องเว้นระยะห่างทางสังคม ก็เป็นวิธีที่ต่อยอด ขยายธุรกิจได้ดี

ที่มา : บทความเรื่อง “6 แนวทางรอดของอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงในยุคโควิด-19″ โดย ธิตินันท์ แว่นแก้ว หุ้นส่วนสายงานตรวจสอบบัญชี และหัวหน้าสายงานธุรกิจสื่อและบันเทิง บริษัท PwC ประเทศไทย

แหล่งข้อมูล
https://www.salika.co/2021/02/02/thai-entertainment-industry-2564/


Smart City Thailand : 02 054 7755
Contact us : thunya.b@gmail.com | thunya@securitysystems.in.th

© smartcitythailand 11 โกสุมรวมใจ ดอนเมือง กรุงเทพมหานคร 10210